Вожатські ігри. Рухливі літні ігри у таборі при школі для молодших школярів на вулиці

РУХЛИВІ ІГРИ

Голова дракона

Гравці чіпляються один за одного як паровозик. За командою ведучого голова дракона – перша людина – намагається впіймати хвіст – останньої людини. Той, у свою чергу, повинен ухилитися. Коли останній спійманий, він переходить у початок ланцюжка.

Вудка

Учасники встають у коло. Ведучий встає у центр із «вудочкою» - скакалкою або мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. Ведучий крутить вудку по колу, а учасники повинні підстрибувати, намагаючись її не зачепити.

Золоті ворота (планети)

З учасників утворюються планети (по 3-4 особи), які, взявшись за руки, стають у коло. Інші утворюють змійку, де кожен тримається за талію іншого. Під музику (або учасники-планети всі разом кажуть: «Золоті ворота пропускають не завжди. Вперше прощається, вдруге забороняється, а втретє не пропустимо вас! У цей час опускаються руки планет) змійка пробігає під руками «планет». Під час зупинки музики «планети» захоплюють тих, хто не встиг пробігти під руками. Т. о. Планети ростуть і так до останнього учасника – найшвидшого.

кольору

Гравці стають у коло. Ведучий командує; «Торкніться жовтого, раз, два, три!» Гравці якнайшвидше намагаються взятися за річ (предмет, одяг, частина тіла) інших учасників у колі. Хто не встиг – вибуває із гри. Ведучий знову повторює команду, але вже із новим кольором. Перемагає останній.

На уламках коробля

Гра для 4-х і більше учасників будь-якого віку проводиться на вулиці – там, де є предмети, на яких учасники можуть піднятися, щоб не стояти на землі. Діти молодшого віку можуть грати у приміщенні, стрибаючи на розкидані по підлозі подушки або покривала. Словом підійде будь-яка територія з достатньою кількістю «уламків корабля» – безпечних місць укриття. Решта простору вважається морем. Один із учасників грає роль пірата, який переслідує інших. Їх усюди оточує море, і врятуватися можна лише на уламках корабля. Осалені гравець, у якого хоча б одна нога залишилася в морі, сам ставати піратом. Пірату не можна довго бігати за одним гравцем, тому що ніхто не повинен довго залишатися на місці. На безпечних ділянках можна знаходитись не довше 10 сек. Два гравці не можуть одночасно займати одне і те ж місце. Переможець не визначається – гра триває доти, доки учасники не втомляться.

Три життя

Кожному учаснику дається три «життя». М'яч лежить на землі, а гравці стоять на майданчику у довільних місцях. Найближчий до м'яча гравець бере його та кидає, намагаючись потрапити їм у іншого гравця. Той, у кого попадає м'яч, втрачає одне «життя». Але гра продовжується, і учасник, який підібрав м'яч, цілиться в іншого гравця. Поки м'яч перебуває у повітрі, можна рухатися. Як тільки хтось ловить м'яч, всі застигають на місці, поки м'яч не потрапить до одного з гравців або не пролетить повз нього. Учасники, які втрачають усі три «життя», вибувають із гри. Переможець – останній учасник.

Стільчик із рук

Дві команди. Старт, фініш та дистанція. Формуються команди по три особи. Два члени команди схрещують руки, утворюючи стільчик, а третій сідає на нього. Гравця несуть до фінішної лінії і назад, намагаючись зробити це якнайшвидше. Потім гравці змінюються - і так доти, доки кожен член команди не посидить на стільчику. Можна проводити гру в дрібному басейні, у глибокому – тягнути члена команди, пливучи у воді. Переможець – команда, яка першою перенесе всіх своїх гравців на стільці.

Торкніться тіні

Гра для будь-якої кількості учасників. Поводиться на відкритому повітрі за сонячної погоди. В основі лежить гра в цятки, але в даному випадку мета ведучого - осолити не самого гравця, а його тінь, рукою чи ногою. Осалений гравець ставати ведучим. Єдиний спосіб порятунку – сховатись у тінь. Інакше гравець повинен постійно перебувати у русі. Поки два гравці бігають, решта залишаються на місці

Берег-ріка

Чортить лінія, яка ділить поле на дві частини: берег і річку. Ведучий навмання називає «берег» або «річка». Гравці в цей час повинні стрибати або на берег або в річку. Якщо по команді «річка» гравець і так стоїть у «ріці», він просто підстрибує на місці.

Розвідники та вартовий

Вибирається вартовий. Навколо нього розставляються прапорці (5-7 штук) з відривом 15-25 кроків. Решта – розвідники. Вони віддаляються на таку відстань, щоб вартовий ох не бачив. Завдання розвідників – викрасти прапор. Вартовий може пересуватися тільки по периметру, обмеженому прапорцями. Якщо вартовий, помітивши розвідника, назве його на ім'я, розвідник вибуває з гри. Якщо вартовий побачив розвідника, який тікає з прапором, і встиг назвати його на ім'я, прапор повертається на місце, а розвідник знову ховається. Гра закінчується або коли залишиться один прапор, або якщо один розвідник.

(Розвідники можуть не вибувати з гри, а потрапляти в полон, тобто вставати в обмежений простір вартового. При цьому його можуть звільнити інші розвідники, доторкнувшись до нього. Якщо вартовий не встигне назвати ім'я визволителя, полонений вільний. При такому варіанті гра може тривати нескінченно довго).

Визволення

Гравці діляться на дві команди: охорона та шпигуни. Чортиться коло, по периметру якого стає охорона із зав'язаними очима. У центрі – заручник. Його повинні звільнити шпигуни, непомітно проникнувши між охороною та вивести його з кола. Охорона стоїть приблизно з відривом витягнутої руки друг від друга. Якщо до шпигуна торкнеться охорона, він стає ще одним заручником. Після певного проміжку часу охорона та шпигуни змінюються місцями.

Поїзди

Грають 7 і більше людей. Інвентар: свисток.

Кожен гравець будує собі депо: окреслює не велике коло. У середині майданчика стоїть ведучий паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той слідує за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз несподівано свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом.

Себіхуза

У центрі кімнати – смуга. Дві команди з різних боків смуги намагаються перетягнути друга на свій бік. Той, хто заступив за лінію, переходить на інший бік і бореться вже за протилежну команду.

Ігрові.

Діти встають у коло, беруться за руки. У центрі знаходиться ведучий. Гравці ходять по колу і кажуть наспівуючи слова:

У дядечка Трифона

Було семеро дітей,

Семеро синів:

Вони не пили, не їли,

Один на одного дивилися.

Разом робили як я!

За останніх слів усі починають повторювати його жести. Той, хто повторив рухи найкраще, стає ведучим. Правила гри. При повторенні гри діти, що стоять у колі, йдуть у протилежний бік.

Мороз-Червоний ніс

На протилежних сторонах майданчика позначають два будинки, в одному з них розташовані граючі. Посередині майданчика встає ведучий - Мороз-Червоний ніс. Він каже:

Я Мороз-Червоний ніс.

Хто з вас наважиться

В дорогу-дорогу пуститися? .

Гравці відповідають:

Не боїмося ми погроз

І не страшний нам мороз.

Після цього діти перебігають через майданчик до іншого будинку. Мороз наздоганяє їх і намагається заморозити (доторкнутися рукою). Заморожені зупиняються на тому місці, де їх спіткав Мороз, і стоять до закінчення перебігу. Після кількох перебіжок вибирають іншого ведучого.

Погоня

Розбившись на дві команди, гравці утворюють два кола. Кожен гравець, що стоїть у внутрішньому колі, запам'ятовує протилежної команди, що стоїть попереду його гравця. Потім за сигналом ведучого гравці, що стоять у колах, починають рухатися приставними кроками у різні боки. За другим сигналом гравці зовнішнього кола розбігаються, а гравці внутрішнього кола їх переслідують. Переслідувати треба тільки того гравця, який стояв навпроти. Ведучий рахує до тридцяти, потім каже: "Стій!" - і підраховує осалене. Потім команди змінюються ролями.

Тунель

Гравці діляться на дві команди і будуються в колони по два, взявшись за руки, одна колона паралельно до іншої. За сигналом ведучого діти, що стоять у колонах останніми, біжать уперед під піднятими руками гравців і встають поперед своєї колони, піднявши руки вгору. Останнє є сигналом для тих, що виявилися задніми, і вони виконують те саме, що й попередня пара. Виграє команда, гравці якої першими закінчать пробіжку.

Невід

Двоє або троє беруться за руки, утворюючи "невод". Їхнє завдання - зловити якнайбільше "плаваючих риб". Якщо "рибку" упіймали, то вона приєднується до ведучих і стає частиною "невода".

Лабіринт

Діти стають у кілька шеренг. 2 ведучих (заєць, вовк). Діти стоять на відстані витягнутої руки (бокові не піднімають руки) Заєць бігає лабіринтом не пробігаючи під руками. За командою вихователя "направо" діти повертаються і заєць вже бігає іншим лабіринтом. Вовк наздоганяє зайця, якщо наздожене – змінюються.

М'ячик у руці

Гравці вишиковуються в шеренгу. Витягнуті руки із розкритими долонями тримають за спиною. Один із гравців стоїть за їхніми спинами. У нього в руці м'ячик чи камінчик. Ідучи вздовж шеренги, він вдає, ніби хоче опустити кульку в чиюсь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який одержав кульку, несподівано виривається з шеренги. Сусіди праворуч і ліворуч повинні схопити його (або осолити), перш ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться схопити його, він може повернутися на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями із ведучим.

Московські хованки.

Одна людина повертається до учасників спиною і один з учасників ударяє його рукою по спині, потім той повертається і говорить на кого думає, а йому відповідають: «Скільки даси?». тільки потім йому кажуть правильно чи ні він угадав. Якщо ні, то він сам біжить, а за цей час усі ховаються на певній території. Потім він шукає всіх, кого знайде біжить до опред.места і кричить «тукіта», хто встигне тукітакає себе сам. Того кого затукітакає. той стає ведучим.

Море хвилюється.

Вибирається ведучий і учасникам каже наступні слова: "Море хвилюється раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська фігура замри." Учасники повинні зобразити будь-яку за бажанням фігуру, а ведучий повинен вгадати фігури та сказати яка йому більше сподобалася. Та людина, чия фігура сподобалася стає провідним. (Гра за ідеєю нескінченна).?.

Кондали.

Беруться 2 рівні команди стають одна проти одної з відривом 4 метри беруться заруки міцно. По черзі кожною командою кажуть наступні слова: «Кондали» – перша команда, «Закуті» – друга, «Розкутуйте нас» – перша, «Ким із нас» – друга. Потім перша команда вибирає з протилежної будь-якої людини і вона повинна розбити їх ланцюг, якщо вона не розбиває, то входить до складу першої команди. Потім команди змінюються, тобто. слова починають говорити друга команда. Граємо поки що в одній з них виявиться жодна людина.

Агенти 007

Місце проведення: лужок

Тривалість: 5 хв.

Кількість:20 осіб

Обладнання: баночки від фотоплівки + наприклад: пісок, крупа, камінчики, монета, галька, маленькі шурупи, вода і т.д.

Хід гри:

Кожному учаснику лунає баночка від фотоплівки. Усередині їх можуть бути камінці, пісок, сіль борошно тощо. Завдання учасників – не відкриваючи баночку, за звуком, знайти свою пару якнайшвидше.

Переліт

Почнемо з того, що кожному запропонуємо назватися будь-яким птахом (тварини), за умови, однак, що двох однакових птахів у грі бути не повинно. Гравці розміщуються в кімнаті по колу, залишаючи її середину вільною.

Один з учасників гри – ведучий. Місце його – у середині кола. Ведучому зав'язують очі. Він жмурка. Мабуть, не зайвим буде, якщо хтось ще раз нагадає ведучому, які птахи представлені сьогодні у нашій грі. Втім, час від часу вони самі, як уміють, даватимуть знати про себе, перегукуючись пташиними голосами - цвіріньканням, карканням, кряканням. Жмурка викликає двох якихось птахів, які, за його припущеннями, знаходяться у протилежних кінцях кімнати. Викликані мають помінятися місцями. Здійснюючи переліт, тобто пересуваючись, вони можуть вдаватися до різноманітних хитрощів і вивертів: присідати, повзати, відволікати жмурку хибними маневрами, тим самим допомагаючи один одному.

Якщо переліт здійснено ними благополучно, вони сповіщають про це жмурку, ляскаючи в долоні, і той викликає двох інших птахів. Так триває доти, доки жмурка не зловить когось. У цьому випадку спійманий стає жмуркою, а колишній ведучий займає місце, що звільнилося в колі, тут же оголошуючи себе якимось птахом.

Сусід праворуч

Усі учасники цієї веселої грисідають у гурток. Ведучий стає в центрі кола. Звертаючись то до одного, то до іншого з тих, хто грає, водить кожному ставить якесь питання або ж просить виконати якийсь рух: встати і повернутися на місці або тричі ляснути в долоні і т. п. Але відповісти на задане питанняабо ж виконати необхідний рух повинен не той, до кого ведучий звертається, а його сусід праворуч, на якого ведучий навіть не дивиться. Отримавши відповідь, той, хто веде, відразу ж звертається до іншого, до третього і так далі, поки хтось із граючих не помилиться.

Задається питання (або дається завдання) швидко та раптово. Також швидко потрібно дати і відповідь (або виконати необхідний рух). Якщо поставлене питання, на яке важко відразу відповісти, то можна сказати: «Не знаю», що вже є відповіддю, але не мовчати.

Здавалося б, ці правила дуже прості і запам'ятати їх легко, однак у грі вони часто порушуються через раптовість, з якою ведучий звертається до учасників гри. Або той, до кого звернене питання, сам на нього відповідає, або сусід праворуч від несподіванки розгубиться і не відразу зрозуміє, що йому якраз і належить тримати відповідь. Хто порушив правило, тому доведеться поступитися ведучому своє місце у колі і дати фант.

Вишибали

Ігрове поле (довжиною -8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вишибали (ведучі), їх завдання - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого, існує маса варіантів гравців, а) вишибалою стає "вибитий" або гравець, що знову прибув, б) граючі діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, при цьому з рук вибивали може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в колі, або повернення одного з вибитих гравців на полі, якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася тільки одного разу - в піонерському таборі. Гравців має бути досить багато – не менше 4-5 у кожній з двох команд. У кожній команді - один вибивала (В) та інші гравці (І) на полі розміщуються наступним чином:

| | | В1 | І2 | І1 | В2] | ]

Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника (І1-І2), вибиті гравці з категорії гравців переходять у категорію вибивал, тобто виходять за межі поля в сектор (В1-В2, відповідно), заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, який упіймав "свічку" (м'яч впійманий із землі "свічкою" не вважається, гравець, який піймав такий м'яч, переходить до вибивалих). Перемагає та команда, в якій ще лишилися гравці, вони ж і починають наступний кін.

Кроки

Чортиться коло діаметром 1,5-2 метри, в який поміщаються всі учасники, що веде підкидає м'яч якомога вище і біжить далі від кола, той із гравців, кому вдалося впіймати м'яч, кричить "стоп" і призначає кількість кроків до ведучого (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганти" і "5 "ліліпутів"), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, він сам стає ведучим. Кроки пам'ятаю лише деякі, але ви можете пофантазувати самі: " Гігантські" - великі кроки в стрибку, "ліліпути" - крок на півступні, "ниточка" - від миска до миска, "каченята" - навприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом, "зайчик" - стрибок-ноги разом).

Коло ділиться на сектори - країни, поки вода вимовляє ігрову фразу (знову таки втрачена, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", гравці завмирають, далі вода вибирає жертву (зазвичай найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізає від країни програвшого шматок собі, ні сам віддає частину своєї території (різати можна, тільки стоячи ногою (ногами) на своїй території, а там як дотягнешся (коло має бути досить велике).

картопля

М'яч має бути легким, краще невеликий надувний. Гравці ставши в коло перекидають м'яч один одному(ловлять або відбивають як у грі "волейбол"), той хто пропускає або кидає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в коло і по ньому можуть проводитися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра відновлюється, якщо "картоплі" вдається спіймати м'яч (на зразок "свічки"), то "картоплею" стає м'яч, а інші гравці виходять з кола. Останній із двох гравців, що втратив м'яч на землю, стає першою "жертвою" нового кона.

П'ятнашки на мотузку

До стовпчика прив'яжіть мотузку завдовжки 3 - 4 метри. Навколо стовпчика окресліть коло того ж радіусу. Усередині кола розкидайте два-три десятки камінчиків (шишок, паличок тощо). Це багатство сторожить один із вас, той, кого ви виберете за жеребом. А решта (чоловік п'ять), розташувавшись спочатку за колом, намагаються заволодіти камінчиками, винести їх з кола якнайбільше. Сторож однією рукою повинен триматися за мотузок, а ось інша у нього вільна для того, щоб плямувати необережних здобувачів. Той, кого заплямували, із гри вибуває. Через обумовлений час (хвилини три вистачить?) Зміна у сторожа закінчується. Можна вважати, скільки каменів у нього потягли, а скільки він зберіг.

Тепер повторіть все з іншим сторожем. Коли всі перебувають у цій ролі, неважко буде визначити, кому вона вдалася.

Їстівне - неїстівне

Ігрове поле розкреслюється в лінійку, де кожна лінійка відокремлюється від іншої на один крок (можна грати на широкій драбинці), гравці встають за останню межу і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен зловити м'яч, "ністівне" - пропустити або відкинути, за відповідністю дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на слід, сходинку). Виграє і стає ведучим той, хто перший перетне останню межу.

Я знаю 5 назв!

По землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня-два, Катя-три, "Соня - чотири , Іра - п'ять", "Я знаю 5 ..." Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для цього гравця поновлюється з того місця, де він перервався ( як це робиться в "класиках"), при цьому заздалегідь краще домовитися в якому порядку будуть називатися предмети.Ця гра корисна без м'яча, в домашніх умовах.

Тихіше їдеш...

Один з варіантів "морських фігур", що веде стає на одному боці ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє: "Тихіше їдеш - далі будеш, раз, два, три, стоп" і обертається, гравці, які в цей момент біжать до ведучого, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися, повертається до стартової межі. Переможець, який перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути як завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно має залишатися стоп, тільки після нього вода може обернутися.

Будиночки

На полі малюються гуртки-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців у ланцюжок і веде їх подалі, при цьому розповідаючи куди їх веде, після команди "по будинках" всі кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка стає ведучим. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але мій скоростиглий варіант початку приказки: "пішли погуляти гномики, залишили свої будиночки: гномик Міша (наприклад), гномик Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони в ліс, та заблукали, довго-довго ходили, (далі за смаком)" потім слідує несподівана команда "по будинках" у будь-якому місці оповідання – розвиває увагу та реакцію.

Колечко

Гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені човником перед собою, вода затискає колечко (можна монетку) у своєму "човнику" і по черзі проходить через усіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "кільце" ", потім вимовляє: "Кільце -кільце вийди на ганок", завдання гравця, що отримав кільце встати і вийти, ставши при цьому ведучим, завдання інших - утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть зрозуміти - кому це кільце дісталося, цікаво грати у складі не менше 4-5 осіб.

Світлофорчики.

Після того, як буде обраний ведучий, всі встають з одного боку від нього на відстані п'яти кроків. Ведучий відвертається від гравців і називає будь-який колір. Учасники повинні знайти у своєму одязі цей колір, і, тримаючись за нього, можуть вільно перейти на інший бік. У того, кого немає цього кольору, повинен перебігти, щоб його не зловили. Кого зловлять, стає ведучим.

Білки – стрілки

(хтось цю гру помилково, а може і правильно, називає "козаки-розбійники") Гравці діляться на дві команди, "стрільцям" дають час втекти і потім починається погоня, пошук ведеться слідами-стрілками розставленими гравцями-"стрілками" на поворотах, а може й частіше. Як тільки останню "стрілку" знайдено і спіймано, команди змінюються ролями.

Чехарда

Перестрибування через один одного по ланцюжку, "Струмок" теж усім відомий і годиться швидше для народних танців (імхо).

Вище ніжки від землі

Гравці за рахунком розбігаються і прилаштовуються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.) Завдання ведучого осолити того, хто не втримався і торкнувся землі, інтерес полягає ще в тому, що гравці на шанобливій відстані можуть змінювати своє місцезнаходження.

Щука

Г варіант салочок (п'ятнашок), осаленный причіпляється до води і разом вони салять наступного, останній осаленный гравець стає ведучим.

Щука 2

Ще один варіант цієї гри, але осаленные завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути наново розчаровані, якщо ведучий допустить до них інших гравців, що веде стає останнійосолене.

Дідусь водяний

Всі встають у коло і ходять навколо, що веде з закритими очима: "Дідусю Водяній, що сидиш ти під водою! Вийди на хвилиночку! Пограємо жартома!" Після чого водяний встає і вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає та намагається вгадати – хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

Третій зайвий

"Гравці встають у коло по двоє (один за іншим) ведучий біжить за одним з вільних гравців по зовнішньому колу, не перетинаючи його, гравець може стати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто виявляється третім і стоїть спиною до межі кола. Осаленный стає ведучим.

На золотому ганку сиділи

Ведучий крутиться на місці і навколо себе біля землі обертає стрибками (якщо довгі, краще скласти навпіл), примовляючи (на кожен оборот за словом): "На золотому ганку сиділи цар, цариця, король, королиця, кухар, кравець, ... (Далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі:) Отже, гравці навколо повинні стрибати через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки називається словом, на якому він заплутався в скакалці.

Людожер

Людожер сидить із заплющеними очима і всі по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людожером".

Слон

Грають дві команди: "слони" встають ланцюжком, тримаючись один за одного у зігнутому стані, наїзники застрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею.

Гра з м'ячем

Ключова фраза – Білка, але можна її придумати самим, у неї зазвичай грають дівчатка. По черзі ударяючи м'ячем об стіну, перестрибують через м'яч, що відскочив на землю, якщо стрибок не вдається гравцеві привласнюють ім'я за черговим словом ключової фрази. Як тільки фраза закінчується, гравець вибуває з гри.

Король

Гравці встають у коло, водять навколо Ведучого ("короля") хоровод зі словами: - Ішов _король_ лісом, лісом, лісом, Знайшов собі принцесу, принцесу, принцесу, (король з хороводу вибирає принцесу) Давай з тобою пострибаємо, пострибаємо , пострибаємо, (всіми виконуються зазначені дії) І ніжками підригаємо, підригаємо, підригаємо, І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо, І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо, Головкою похитаємо, і знову починаємо... (вибирати принцесу краще із закритими)

Бій півнів

Кількість граючих – 20 – 40 осіб.

Підготовка. Розподілити хлопців по парах відповідно до їх можливостей. У кожній парі граючі стають один проти одного, одна нога зігнута, руки за спиною.

Опис гри. По сигналах граючі прагнуть поштовхами плеча вивести супротивника з рівноваги, змусивши його стати на обидві ноги.

Правила. 1. Не можна штовхати руками.

2. не можна міняти ногу без команди.

Педагогічне значення гри. Це гра на опір. Вона сприяє розвитку сили, спритності, швидкості реакції.

Плетінь

У грі беруть участь команди по 4 – 5 осіб у кожній. Діти встають у шеренги навпроти один одного і вчаться плести тин. Для цього схрещують руки перед собою та з'єднують праву руку з лівою рукою сусіда зліва, а ліву – з правою рукою сусіда праворуч. Обидві шеренги, опустивши руки, йдуть назустріч один одному зі словами:

Один два три чотири,

Виконувати мають наказ.

Ні, звичайно, у цілому світі

Дружби кращі, ніж у нас!

Після цього діти розходяться або розбігаються по веранді. За сигналом дорослого вони повинні стати в шеренги і утворити тин. Виграє шеренга, що виконала дію першої.

Хто летить?

Гравці та керівник стоять по колу. Дорослий вимовляє, наприклад, такі слова: «Шпак летить!» - І піднімає руки вгору, діти роблять те саме. Після кількох повторень знову несподівано каже: "Ведмідь летить!". Якщо хтось із граючих при цьому підняв руки, він програв, робить крок із кола.

Лови-кидай

Діти стоять по колу, дорослі в центрі. Він перекидає м'яч і ловить назад, кажучи: "Лови, кидай, впасти не давай". Текст вимовляє не поспішаючи, щоб встигнути зловити та кинути м'яч. Відстань поступово збільшується: від! до 2 м та більше. Старшим хлопцям із гарним навичкою лову запропонувати назвати слова протилежного значення. Наприклад, одна дитина, кидаючи м'яч, каже «вузький», який упіймав, перекидаючи м'яч іншому, називає слово протилежного значення - «широкий» тощо.

Світлофор

Учасники гри мають бути дуже уважними. Коли ведучий каже зелений колір, хлопці повинні тупотіти ногами; коли жовтий колір - плескати у долоні. За червоного кольору тиша.

Зроби фігуру

Діти бігають, стрибають по всьому майданчику, а одна дитина – суддя – стоїть осторонь. За сигналом вожатого "Раз, два, три!" всі діти зупиняються та роблять «фігуру». Суддя оглядає всі «фігури», вибирає ту, яка йому подобається, і ця дитина стає суддею.Правила. Гравці зупиняються по сигналу і щоразу зображують нову "фігуру". Суддя, вибираючи «фігуру», повинен оцінювати красиво та точно виконаний рух.

Стій спокійно

Гравці утворюють коло. Ведучий ходить всередині кола і, зупинившись перед кимось, каже голосно: «Руки!». Той, до кого він звернувся, повинен стояти спокійно, а його сусіди мають підняти руки: сусід праворуч – ліву, сусід ліворуч – праву. Хто помилиться, піднімає не ту руку або позіхає, той змінює ведучого.

Чут - Гут

Грають 5-6 хлопців. Вони стають в одну шеренгу біля межі. У кожного з них має бути палиця довжиною 60 - 70 см. За сигналом вожатого гравці один за одним починають кидати свої палиці, намагаючись, щоб вони залетіли можливо далі (але в одному напрямку). Той, чия палиця впаде ближче за всіх, має побігти вперед, зібрати всі кинуті палиці і принести їх назад, але при цьому він повинен безперервно повторювати: «Чут - гут», «Чут - гут» (доки всі палиці не будуть повернуті їх господарям).

Потім гра повторюється. Той, хто 3 рази поспіль виявиться найнезручнішим і чия палиця виявиться ближче за всіх, вибуває з гри.

Статуя.

У цю гру краще грати великим м'ячем Гравці стають у коло та перекидають м'яч один одному. Хто не впіймав м'яч, отримує покарання: йому доведеться продовжувати гру, стоячи на одній нозі. Якщо такій позі йому вдасться спіймати м'яч, то покарання знімається. Якщо ж він знову пропустить м'яч, йому доведеться стати на одне коліно і намагатися зловити м'яч у такому положенні. При третій помилці невдаха гравець опускаєте на обидва коліна. Якщо зуміє впіймати м'яч – прощається все. При четвертій помилці гравець виходить із гри;

Міста

Це гра великої рухливості. Вона розвиває у дитини швидку реакцію та окомір. З іншого боку, гра має пізнавальне значення. Діти тренуються у рахунку, розвивають пам'ять, запам'ятовують назви міста!

На землі креслять велике коло. Усі встають у коло. Кожен обирає собі назву міста.

Ведучий підкидає м'ячик догори і називає якесь місто. Гравець, чиє місто він назвав, має спіймати м'ячик. Якщо він упіймав його, то, у свою чергу, теж може підкинути м'ячик нагору і назвати будь-яке місто. А якщо він не впіймав, то всі гравці розбігаються в різні боки, доки він наздоганяє м'яч. Коли гравець схопить м'яч, він кричить: "Стоп!" І тут усі "міста" завмирають на місці.

Гравець із м'ячем вибирає будь-яке місто та визначає на око, скільки до нього кілометрів. Кожен кілометр – це крок.

Іде до нього і рахує кроки. Якщо після названої кількості кроків він може дістати до гравця, він стає містом, а гравець ведучим. Гра знову починається із кола.

Пастки

Ви тікаєте від ведучого, а він повинен одурити вас. Кого він упіймав, той має взяти ведучого за руки ловити решту. Так триває, доки всіх не зловлять.

День і ніч

Поперек майданчика або залу, посередині, проводяться дві паралельні лінії на відстані 1-1.5 одна від одної. По обидва боки від них за 10 - 15 м. паралельно їм проводяться лінії "будинків", "дня", "ночі".

Усі бажаючі грати діляться на дві команди: одна з них – "ніч", інша "день". Обидві команди вишиковуються у своїх середніх ліній. Причому гравці тієї і іншої повертаються обличчям до своїх "дома", тобто спиною один до одного,

У самому центрі майданчика стоїть керівник. Він раптово подає "День!". Після цього сигналу гравці команди ніч тікають у свій "дім", а гравці команди "день" намагаються їх наздогнати та осолити. Осалені переходять у команду "день". Керівник знову подає сигнал: "День!" або "Ніч", намагаючись строго чергувати назви команд, щоб вони були несподіваними для гравців. Для того, щоб відвернути увагу граючих і як - то урізноманітнити, керувати перед сигналом може запропонувати їм на шкарпетки, підня-руки вгору або вперед, сісти і т.д. Потім несподівано вимовити: "Ніч" або "День!", перемагавши команда, де більше одурених гравців. Правила:

1. Забороняється бігти до свого будинку раніше, ніж керівник подасть сигнал. 2. Гравці можуть побудувати обличчям до керівника (стороною один до одного).

Змійка

Гравці беруться за руки і утворюють довгий "ланцюг", або "змійку". На чолі "ланцюга" стає найсильніший гравець, який, бігаючи, тягне за собою решту. Він бігає з різних напрямів, описуючи різні постаті, проходить під руками товаришів, що становлять "ланцюг", і заплітає всіх. Іноді зупиняється і крутиться на місці, обвиваючи навколо себе весь "ланцюг". Перекручений і завитий "ланцюг" повинен зуміти розплутати, інакше він втрачає право на подальше керівництво.

Проробивши кілька вправ з "ланцюгом", ватажок намагається швидкими і несподіваними поворотами розірвати його. Спочатку тягне "ланцюг" по прямому напрямку, потім раптом круто повертає в бік назад, від чого останні в "ланцюзі" набувають такого стрімкого руху, що не утримуються відриваються.

Гравець, з чиєї вини розірвався "ланцюг", виходить із гри, "ланцюг" знову з'єднується. Іг] ""продовжується доти, доки в "ланцюзі" залишаться тільки сильні гравці, яких ватажок не мають наміру розгубити, яких би швидких і несподіваних рухів він не робив.

Нудно так сидіти

Уздовж протилежних стін зали стоять стільці. Діти сідають на стільці біля однієї стіни. Читають віршик:

Нудно, нудно так сидіти. Один на одного все дивитись. Чи не час пробігтися. І подекуди помінятися?

Як тільки віршик прочитаний, всі діти біжать до протилежної стіни і намагаються зайняти вільні стуя, яких на один менше, ніж учасників гри. Той, хто лишається без стільця, вибуває. Потім прибирають два стільці. Все повторюється доти, поки переможець не займе останній стілець, що залишився.

Хвора кішка

Бразилія

грають понад п'ять осіб

Хід гри. Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити решту. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здоровій кішці при лові. Хвора кішка може плямувати лише здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

Таїландський бокс

Двоє людей на рингу із зав'язаними очима борються
мішками, на-битими м'якими ганчірками. Можливі та різні варіанти: можна
одному дати дзвіночок, а іншому мішок - він б'є на звук, людина з
дзвіночком уклоняється, можна дати мішки обом, і ввести двох посередників.
вони спрямовують своїх гравців короткими командами.

Естафета

Група вишиковується в кілька колон. Перед кожною стоїть ряд кеглів. Перша людина заплющує очі і намагається петляючи їх обійти, а група
підказує йому напрямок руху. Складність полягає в тому, що коли всі
групи починають кричати одночасно, виділити із загального шуму команди своєї
групи украй проблематично.

Колода

Двоє людей у ​​колі беруть колоду. Потрібно виштовхнути колоду
суперника із кола.

Два кільця

Група стоїть взявшись за руки навколо намальованого на зиму
кільця. Усередині цього великого кільця є маленьке. Людина може
перебувати лише поза великого кільця, або всередині малого. Завдання кожного -
змусити інших наступити на заборонену територію та при цьому втриматися
самому.

Бігти у зв'язці

Потрібно пробігти відстань із зв'язаними ногами. Можна в парах чи навіть кілька людей.

Американський трикутник

Усі розбиваються на четвірки. Троє утворюють
трикутник. Той, хто залишився - ведучий. Його завдання - осолити одного із трикутника.
Завдання решти двох у трикутники – захистити свого товариша. Салити,
Простягаючи руку через коло не можна, можна лише оббігати трикутник навколо. Коли
ведучому вдається осолити, осаленный стає ведучим, поступово все
змінюються ролями.

Потяг

Білорусь

Грають 10 і більше людей.

Хід гри. Учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук. Попереду ланцюги стають сильнішими і спритнішими учасниками - «заводні». Ставши один проти одного, «заводні» також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг супротивника, або перетягнути його за лінію.

Правило. Тягнути починають точно за сигналом.

Струмок

Кількість учасників-непарне.

Учасники стають у ряд парами, беруться за руки і піднімають руки над головою. Виходить як би "коридор". Учасник, що залишився, хапаючи за руку будь-якої людини, що стоїть у парі, пробігає з ним по "коридору", і вони разом стає на початку. Учасник, що залишився без пари, у свою чергу робить те ж саме. Протягом гри у кожного учасника має змінитися партнер.

Капелюх

Ведучий оголошує танці. Це можуть бути будь-які танці: повільні чи швидкі. Танцювати можна парами чи поодинці. Усі пускаються у танець. У провідного капелюха. Він одягає її на першого-ліпшого учасника. Найважливіше не залишитися з капелюхом у руках або на голові в момент, коли зупиниться музика. Тому треба якнайшвидше позбутися капелюха-одягти на когось іншого. Якщо танцює пара, можна надіти капелюх одному з танців, і забрати партнера. Той, хто залишився в капелюсі, стає ведучим.

Коршун та клуша

Вибираються двоє ведучих: "коршун" та "клуша".

Всі інші граючі стають курчатами. Вони шикуються в колону по одному за "клушею" і міцно тримаються один за одного. "Коршуну" треба потягнути "курча", а "клуша" розвівши руками в сторони, захищає своє потомство. Того, кого шуліка впіймає, стає голюючим.

Боротьба за м'яч

Гравці поділяються на дві рівні команди. У кожній команді вибирають капітана. Майданчик для гри обмежується лініями. Зразкові розміри майданчика – 18x36 метрів.

Капітани команд виходять на середину майданчика і стають один навпроти одного. Всі інші гравці, розміщуючись на майданчику, стають парами: один гравець - з однієї команди, другий - з іншої. Ведучий підкидає м'яч між капітанами, які намагаються його зловити чи передати комусь із своїх гравців. Впіймавши м'яч, гравець прагне передати його комусь іншому зі своєї команди. Учасники іншої команди відбивають, перехоплюють м'яч у суперників та передають його своїм гравцям. Завдання всіх учасників – зробити десять передач поспіль між своїми гравцями. Команда, якій це вдається, заробляє очко, і гра вже продовжується із середини майданчика. Якщо м'яч перехопив суперника, рахунок передач починається знову.

Грають протягом встановленого часу: 10-15 хвилин (або до зазначеної кількості очок – 10 – 20). Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок або раніше набрала зазначену кількість очок.

Правила гри:

    Виривати м'яч не можна, можна лише перехоплювати його на льоту або вибивати з рук, не штовхаючи суперника.

    Якщо м'яч перетече поле, то команда суперників кидає м'яч із того місця, де він перелетів кордон.

    Якщо м'ячі торкнуться одночасно двох гравців, то гра зупиняється і суддя має покинути між ними спірний м'яч.

    З м'ячем не можна пробігати більше трьох кроків, але можна вести його, ударяючи об підлогу, як у баскетболі.

    Якщо під час передач гравець припустився грубості (вирвав м'яч, навмисне
    штовхнув суперника) гра зупиняється і м'яч віддається команді, що передавала
    м'яч.

Кінь вороний

Учасники гри обирають ведучого. Завдання ведучого - "заплямувати" всіх гравців. Для цього всі учасники розбігаються в різні боки, а ведучий, наздоганяючи, легким дотиком торкається плечей гравців. Той, кого «заплямували», завмирає на місці, розводить руки убік і кричить: «Розчаруйте мене, вороного коня!», «Розп'ятити» своїх друзів можна лише гарячими обіймами. Отже, завдання ведучого – «заплямувати» всіх гравців, завдання гравців – рятувати один одного.

Пожежна команда

Німеччина

Грають 10 і більше людей.

Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину. Граючі (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: "Пожежа!". Гравці повинні швидко знайти свої речі і надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.

Один у колі

Угорщина

Грають 5 і більше людей.

Інвентар: м'яч.

Хід гри. Гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не впустить його. Цей гравець виходить у коло та стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив у центрі, а м'яч влучив у нього. Якщо все ж таки центральному гравцю вдається впіймати м'яч, то він може кинути його в будь-якого. У кого потрапить, той посідає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати в центрі.

Захоплення прапору

Правила гри: беруть участь дві команди. Територія табору умовно ділиться на 2 рівні половини (можна провести межу або позначити орієнтири). Кожна команда вішає свій прапор на видному місці. Завдання обох команд - захопити прапор противника і пронести його на свою територію, не будучи осолене. У разі захоплення прапора кількома гравцями прапор дозволяється передавати.

Прапор можуть охороняти трохи більше трьох людина, але з безпосередньої близькості від нього, але в відстані (4-5 метрів від прапора), тобто. в колі радіусом 4-5 метра у охоронців немає права впливати (солити) на супротивника, якщо той перебуває вже всередині цього кола. Охоронці можуть тільки не випускати загарбників назад, коли ті намагаються залишити рятівну зону. Кожна команда має в'язницю на своїй території, куди відводяться спіймані (осалені) гравці команди супротивників. Салити можна лише на своїй території. У в'язниці ув'язненого пильно охороняють, однак він може звільнитися, якщо гравець з його команди непомітно пробереться до в'язниці і торкнеться його. У цьому випадку вони безперешкодно повертаються на свою територію, і ніхто не може їх солити.

Велике полювання

Правила гри; Табір ділиться на три-чотири команди. Завдання кожної - зібрати достатню кількість (наприклад, 50) зубочисток чи будь-яких інших дрібних однакових предметів. Зубочистки знаходяться у деяких вожатих, але у яких саме – жодна з команд не знає. Це з'ясувати самі гравці, т.к. ці вожаті нічим себе не видають, намагаються бути непомітними чи можуть навіть маскуватися. Серед вожатих є і "вбивці", завданням яких є вивести учасника з гри, прокресливши на відкритій ділянці його тіла смугу.

Поранений гравець не має права шукати зубочистки доти, доки не збігає на базу і не "вилікується". На основі його виліковують, перекреслюючи чорну смугу червоної. Після цього він продовжує збирати зубочистки. Команда, що зібрала потрібну кількість зубочисток, отримує план-схему (всі команди отримують цю план-схему після того, як зберуть потрібну кількість зубочисток), використовуючи яку їй першою надається можливість знайти справжній табірний скарб - коробку з солодощами.

Пастка

Підготовка: граючі утворюють два кола. Внутрішнє коло, взявшись за руки, рухається в один бік, зовнішній в інший.

Зміст гри: за сигналом керівника обидва кола зупиняються, що стоять у внутрішньому колі, піднімають руки, утворюючи ворота. Інші то вбігають у коло, проходячи під воротами, то вибігають із нього. Несподівано керівник подає наступну команду і гравці внутрішнього кола різко опускають руки вниз. Ті, хто опинилися всередині кола вважаються такими, що потрапили в пастку. Вони приєднуються до тих, хто стоїть у внутрішньому колі і беруться за руки. Гра повторюється і продовжується доти. поки що у зовнішньому колі не залишаться три гравці, які і будуть переможцями. Правила гри: 1 - гра починається за знаком керівника і в заданих напрямках 2 - спіймані гравці стають у внутрішній круг,

Млин

Усі граючі стають у коло з відривом не менше 2 метрів друг від друга, одне із граючих отримує м'яч і передає його іншому, той третьому тощо. по колу. Поступово швидкість передачі збільшується. Кожен гравець намагається впіймати м'яч.

Правила гри: гравець, який упустив м'яча або кинув його неправильно, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишається останнім.

Пугач і пташки

Перед початком гри діти обирають собі назви тих птахів, голосу яких вони зможуть наслідувати. Наприклад, голуб, ворона, галка, горобець, синиця, гусак, журавель та ін. Гравці вибирають пугача. Він іде у своє гніздо, а ті, що грають тихо, щоб не почув пугача, вигадують, якими птахами вони будуть у грі. Птахи літають, кричать, зупиняються і присідають. Кожен гравець наслідує крику і рухам того птаха якого вибрав.

На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються швидше задати місце у своєму будинку Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, що це за птах. Тільки вірно названий птах стає філіном.

Правша гри. Будинки птахів і будинок пугача потрібно розташовувати на височині. Птахи відлітають у гніздо за сигналом або як тільки пугач зловить одну з них.

Кіт та миша

Гравці (не більше п'яти пар) встають у два ряди обличчям один одному, беруться за руки, утворюючи невеликий прохід – нору. В одному ряді стоять коти, в іншому – миші. Гра починає перша пара: кіт ловить мишу, а та бігає навколо тих, хто грає. У небезпечний момент миша може сховатися в коридорі, утвореному зчепленими руками гравців. Як тільки кіт упіймав мишу, граючі встають у ряд. Починає гру друга пара. Гра продовжується поки, поки коти не переловлять всіх мишей. Правила гри. Коту не можна забігати у нору. Кіт та миші не повинні тікати далеко від нори.

П'ятнашки

Гравці вибирають ведучого - цятку. Всі розбігаються по майданчику, а цятка їх ловить. Правила гри. Той, кого цятка торкнеться рукою, стає цяткою.

Варіанти.

1. Пляшки, ноги від землі. Граючий може врятуватися від цятки, якщо встане на якийсь предмет

2. П'ятнашки – зайчики. Пляшка може заплямувати тільки гравця, що біжить, але варто останньому застрибати на двох ногах/одній нозі - він у безпеці.

3. П'ятнашки з будинком. По краях майданчика малюють два кола, це вдома. Один із граючих - цятка, він наздоганяє учасників гри. Переслідуваний може врятуватися від цятки в будинку, тому що в грашах кола плямувати не можна. Якщо ж пляма когось з гравців торкнувся рукою, той стає плямкою.

4. П'ятнашки з ім'ям. Усі граючі, крім цятки, вибирають собі назви квітів, птахів, звірів, П'ятнашка не плямує того, хто вчасно себе назвав (наприклад, лисиця).

5. Кругові цятки. Учасники гри стають по колу на відстані одного кроку. Кожен своє місце відзначає гуртком. Двоє ведучих стоять на деякій відстані один від одного, один з них - цятка, він наздоганяє другого гравця. Якщо тікає бачить, що цятка його наздоганяє, він просить допомоги у гравців, які стоять на місці, назвавши одного з них на ім'я. Названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, цятка наздоганяє вже його. Вільне місце займає гравець, який розпочинав гру. Вільний гурток, якщо встигне, може зайняти і цятка, тоді цяткою стає той, хто залишився без місця. Гра триває, цятка наздоганяє гравця, який вийшов із кола.

М'ячик догори

Учасники гри встають у коло, що веде в середину кола і кидає м'яч з усієї сили вгору, називаючи при цьому ім'я одного з гравців. Гравці разом із ведучим розбігаються у різні боки. Гравець, ім'я якого було названо, тільки-но спіймає кинутий м'яч, повинен крикнути «Стоп!». За цим сигналом граючі повинні зупинитися. А новий ведучий повинен потрапити м'ячем в одного з гравців, зробивши три великі кроки з того місця, звідки був кинутий м'яч. Якщо він потрапляє, то ведучим стає бешений гравець, якщо ж кет, він водить заново.

Мигалки

Частина учасників гри займає стільці, розставлені по колу, причому один стілець повинен залишитися вільним. Інші гравці по одному стають позаду учасників, що сидять на стільцях. Той, хто опиниться за спинкою порожнього стільця, повинен підморгнути одному з гравців, що сидить на стільці, а останній, у свою чергу, може посісти порожнє місце. Решті учасників, що стоять за стільцями, важливо утримати гравців на стільцях.

Чотири стихії

Гравці стають у коло, у середині його – ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи у своїй одне із чотирьох слів: “земля”, “вогонь”, “вода”, “повітря”. Якщо сказано “земля”, той, хто спіймав м'яч, має швидко назвати якусь домашню чи дику тварину. При слові "вода" гравець називає якусь рибу. Коли звучить слово “повітря”, гравець має назвати птаха. При слові "вогонь" всім потрібно кілька разів обернутися, помахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. Той, хто помилився, вибуває з гри

О-ей-ей-ей!

Гравці стають у коло та розраховуються по порядку номерів. Ведучий, перебуваючи у центрі, називає будь-які два номери. Гравці, яким дісталися ці номери, повинні вдарити по колінах, додавши: "О-ей-ей-ей!" - І швидко помінятись місцями. Ведучий прагне зайняти місце одного із гравців. Учасник, що залишився без місця, стає ведучим.

Наступашки

Гравці стають у коло, ведучий - в центр, включається музика, і ведучий починає танцювати, а гравці повинні повторювати всі його рухи. При цьому ведучий намагається несподівано і непомітно наступити комусь на ногу, а гравці повинні намагатися ухилитися. Кому це не вдалося, стає ведучим, і гра починається спочатку.

Будь ласка

Ведучий знаходиться в середині кімнати, робить різні рухи із проханням повторювати їх. Гравці повторюють рухи тільки в тому випадку, якщо ведучий додає до свого прохання «пожалуйста». Хто помилиться і повторить рух, коли не вимовлено «пожалуйста», виходить із гри.

Незвичайна естафета

Учасники поділяються на дві команди. По команді ведучого команди виконують такі завдання: (кожен сам вирішує як бігти. Не треба дивитися на всі боки - тут немає єдино правильного рішення. Сміливіше!)

    бігти трикутником! Ні, не за трикутником, а саме трикутником. Як бігають трикутники?

    Тепер, у інший бік, побігли пунктиром!

    Побігли квадратиками, у косу лінійку, стовпчиком, некруто. Перемагає команда, яка перша і оригінально виконала завдання.

    що виконала завдання.

Ведмідь на бору.

Підготовка: Вибирається ведучий - ведмідь, він стає в кут майданчика - барліг. Інші граючі - діти. Вони стають на іншому боці майданчика у своєму будинку. Простір між дітьми та ведмедем - бір
Гра: Діти йдуть у бір за грибами та ягодами, поступово наближаючись до ведмедя. Під час збору дарунків діти дружно кажуть: У ведмедя на бору
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь сидить,
І на нас гарчить
Тільки після останніх слів ведмідь, який вдавав сплячого, прокидається і біжить до дітей, а вони швидко розбігаються в різні боки від ведмедя. Завдання останнього зловити когось із дітей. Спійманий стає ведмедем і йде в барліг.

Птахів.

Підготовка: позначається коло діаметром 1 метр. Вибирають Птицелова і Горобця, решта учасників птиці: голуби, синиці, качки тощо. Горобець сідає у центр кола, в клітину. Птахолів ходить біля клітки, охороняючи бранця від нападу птахів, які намагаються торкнутися горобця руками, щоб звільнити його. Кого Птахолов осолить, той вважається спійманим і сідає у клітку. Якщо Птицелова довго не вдається нікого осолити, то вибирають нового ведучого. Переможець: Птахолов, якщо спіймав усіх птахів.

Сьогодні дитячі табори користуються у дітей та їхніх батьків великою популярністю. У кожному дитячому оздоровчому таборі визначено свою програму відпочинку, яка передбачає правильний розпорядок дня, фізичне навантаження, корисне харчування, самодіяльність, конкурси та звичайно ж веселі таборніігри.

Перший, перший!

Всі бажаючі діти стають у коло і за годинниковою стрілкою отримують номери: перший, другий, третій і т.д. Потім всі разом починають ритмічно плескати в долоні, два рази - в долоні, два рази - по колінах. Бавовна не повинна зупинятися. Перший гравець повинен назвати двічі свій номер, коли плескає по колінах, і двічі номер іншої людини, коли плескає в долоні. Той, хто почув свій номер, теж на дві бавовни по колінах називає свій номер і номер іншого учасника. Головне у грі – не збити загальний ритм хлопків і не зупинитися. Хто зіб'ється, той стає в кінець і отримує останній номер. Всі номери відповідно змінюються, так що потрібно бути уважним.

Сиджу!

Два гравці укладають договір про гру - відтепер вони стежать один за одним. Щоразу, коли один із гравців сідає, він повинен сказати «Сиджу!». Якщо гравець сів і не сказав «Сіджу», то супротивник, де б він не знаходився, виставляє великий палець і кричить слово «Сиджу» так, щоб суперник почув і починає рахунок. Інший гравець повинен підбігти і натиснути на палець, щоб рахунок припинився. Так відбувається кілька разів, рахунок підсумовується, доки не доходить до ста. Хто першим дорахує свого супротивника до ста - той і виграє.

Військова таємниця

Протягом зміни дві особи одна одній на будь-які питання повинні відповідати «військова таємниця», перш ніж сказати відповідь. Якщо гравець забуває, то ведеться рахунок. Перед грою учасники домовляються, наскільки гратимуть. Здебільшого грають до п'яти «помилок».


Марафон

Загін ділиться на невеликі команди з 3-5 осіб. Вожаті всім заздалегідь роздають заготовлені листочки із завданнями та встановлюють терміни їх виконання, наприклад, «до вечері» тощо. Команда повинна виконувати завдання-інструкції, написані на листку, і повернутися до «штабу» (до вожатих). Команда, яка повернулася першою і виконала всі завдання, що правильно вважається перемоглою. Після закінчення терміну змагання всі команди повинні повернутися незалежно від виконаних завдань. Завдання можуть бути наступного характеру: з'ясувати у вожатого такого загону Марії Іванівни, яке її улюблена страва, порахувати кількість вікон у приміщенні їдальні тощо.

Міцні ланцюги

Діти поділяються на дві рівні команди. Учасники кожної команди вишиковуються в одну лінію, тримаючись за руки. Перша команда запитує: Чию душу бажаєте?. Друга команда називає ім'я гравця з першої команди: "Вася!" Мета Васі – порвати ланцюг іншої команди. Він розбігається і біжить на супротивників, якщо він супіє прорвати ланцюг, то забирає із собою одного з гравців у свою команду, а якщо ні – то залишається у супротивників. Потім друга команда запитує: Чию душу бажаєте? і так далі. Наприкінці гри має утворитися один ланцюг.


Привіт, паровоз!

Гравці встають у коло, один із них вибирається паровозом. Потім паровоз бігає в колі і біля нього, підбігаючи врешті-решт до одного з тих, хто грає, і, зупинившись, каже: «Привіт, я паровоз!». Граючий, до якого «під'їхав» паровоз, повторює його слова, з тією ж інтонацією, потім називає себе (на ім'я), і сам стає паровозом, а старий паровоз його вагоном. Далі вони бігають вже потягом, так триває доти, доки всі граючі не представляться і не стануть одним поїздом.

Вирушаємо на Північ

Гравці стоять у колі, один гравець призначається ведучим. Ведучий заявляє, що він іде на Північ, і що він візьме з собою лише тих, хто візьме з собою «правильний» предмет. Далі кожен з тих, хто грає по черзі, повинен сказати, що саме він візьме з собою на Північ. Ведучий же відповідає, бере він цю людину із собою чи ні. Гра триватиме доти, доки всі не здогадаються за якою ознакою їх беруть або не беруть у подорож. А ознака дуже проста – ведучий бере тих, у кого перша літера імені збігається з першою літерою назви предмета, який він називає. Втім, ознака може бути й іншою, наприклад, можна брати лише тих, хто додає до своєї фрази «будь ласка» чи вітається, все залежить від фантазії ведучого.

Що робитимеш з предметом?

Діти сідають у коло, у ведучий називає будь-яке слово-предмет. Наступний по черзі гравець повинен сказати, що він робитиме з цим предмет, потім інший учасник теж каже, як він використовує цю річ, при цьому повторюватися не дозволяється. Коли черга повертається до ведучого, він називає нове слово. Той учасник, який забариться або не зможе дати відповідь, виходить із гри. Приклад гри: ведучий називає слово щітка, потім перший гравець каже «я чиститиму взуття щіткою», другий гравець продовжує «Я витиратиму пил цією щіткою» і т.д.


Вгадуй швидше!

Учасникам роздають по 10 листків, на кожному з яких необхідно написати ім'я відомої особи. Це можуть бути як реальні люди, так і герої фільмів та мультфільмів, наприклад, «Чебурашка», «Софія Ротару», «Юрій Гагарін» та інші. Листочки згортають і кидають у приготовлену для збору записок шапку або коробку. Коли кожен учасник написав усі 10 осіб, усі папірці перемішуються.

Гравці поділяються на пари. Найзручніше, якщо партнери сидітимуть один навпроти одного. Завдання ігрових пар полягає в тому, щоб вгадати за гру якнайбільше особистостей, написаних на листочках.

Шапка із записками завжди йде по колу та потрапляє по черзі до гравців із різних пар. Учасник, якого потрапила шапка, переконується, що його партнер приготувався слухати уважно. Засікається 30 секунд і за цей час гравець повинен витягувати одну за іншою записки, розгортати їх і пояснювати своєму напарнику, що за ім'я написано в записці, не вимовляючи цього імені. Партнер повинен швидко збагнути, хто загаданий у записці і вимовити його ім'я якнайшвидше. Потім витягується наступна записка і так само пояснюється напарнику.

Чим більше осіб відгадає за 30 секунд пари, тим краще. Якщо особистість так і не змогли розгадати, записка знову опускається в загальну масу для наступного гравця. Переходячи по колу, шапка із записками потрапляє до одного учасника з пари, то до іншого. Ті папірці, імена на яких відгадані, складаються в одне місце, а в кінці гри, коли всі записки розібрані, пари підраховують кількість листків. У кого їх більше, той виграв!

Підготувала Ганна Суслова

Вишибали

Інвентар: Волейбольний м'яч.

Опис гри:Ігрове поле довжиною 8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вибивали (водячі), їхнє завдання - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого.

картопля

Інвентар: Волейбольний м'яч.

Опис гри:Гравці, ставши в коло, перекидають м'яч один одному (ловлять або відбивають, як у грі «волейбол»), той, хто пропускає або кидає м'яч, стає «картоплею» — сідає навпочіпки в коло і по ньому можуть виконуватися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по «картоплі» падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра відновлюється, якщо «картоплі» вдається спіймати м'яч (на зразок «свічки»), то «картоплею» стає м'яч, а інші гравці виходять з кола.

Летів гусак

Опис гри:Учасники стають у коло, витягують руки, при цьому долоні необхідно тримати вертикально, поклавши свою праву долоню на ліву долоню сусіда праворуч. Всі гравці по черзі вимовляють по одному слову з лічилки, під кожне слово роблять хід - бавовну по лівій руці сусіда зліва. «Летел-гусь-кричав-женюся». - "На кому?" - "На тобі". - "Скільки разів?" - Число; або: "Летела-ворона-в блакитних-панталонах-читала-газету-під номером" - число; або: «Летели-дракончики-їли-пончики-скільки-пончиків-з'їли-дракончики?» - Число. Гравець називає вголос будь-яке число і робить бавовну. Бавовни вголос по черзі вважаються. Завдання гравця, на якого "випадає" назване число, швидко прибрати руку з-під бавовни. Хто не встиг – вибуває.

Я знаю п'ять імен

Інвентар: М'яч.

Опис гри: По землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: «Я знаю п'ять імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, Соня - чотири , Іра - п'ять, Я знаю п'ять ... » Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для цього гравця відновлюється з того місця, де вона перервалася (як це робиться в «класиках»), причому заздалегідь краще домовитися, в якому порядку будуть називатися предмети.

Кроки

Опис гри: Чортить коло діаметром 1,5-2 м, в яке поміщаються всі учасники. Ведучий підкидає м'яч якомога вище, і всі розбігаються якнайдалі від кола. Впіймавши м'яч, що водить кричить «стоп», вибирає «жертву» і призначає кількість кроків до неї (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, два «гіганти» та «п'ять «ліліпутів»).

Якщо ведучому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися ведучого, то «жертва» стає ведучим. Назви деяких кроків: «гіганти» — великі кроки в стрибку, «ліліпути» — крок на півступні, «ниточка» — від миску до миски, «каченята» — навприсядки, «парасольки» — стрибок з переворотом, «зайчик» — стрибок. ноги разом. Інші можна придумати самим.

Море хвилюється раз...

Опис гри: Ведучий стоїть спиною до гравців, які зображають різні фігури в русі, і вимовляє слова: «Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура, на місці замрі». Потім обертається. Той, хто не встиг завмерти або ворухнувся першим, стає ведучим.

Фанти

Опис гри:У гравців збирається по одному будь-якому предмету, який складається в мішок. Після чого одному граючому зав'язуються очі; ведучий витягує речі по черзі, а гравець із зав'язаними очима вигадує завдання для витягнутої речі, господар якої має його виконати.

Завдання можуть бути різними: заспівати пісню, станцювати та ін. Тільки фантазія може обмежити вас у виборі.

Кіс-брись

Опис гри:Ведучий стоїть спиною до гравців. Ведучий показує рукою на будь-якого гравця протилежної статі (стосовно ведучого) і вимовляє «кис». Якщо ведучий відповідає «брись», то ведучий вказує на іншого гравця, ставлячи те саме питання.

Якщо відповідь «мяу», то ведучий запитує, що має зробити цей гравець у парі з ведучим (або пропонує ведучому витягнути завдання з шапки). Пара виконує завдання. Наприклад: танцює, співає, зображує відомий пам'ятник, малює пов'язаною парою ніг та ін. Далі ведучий приєднується до гравців, а викликаний гравець стає ведучим.

Вудка

Опис гри:Вудка – це скакалка. Один її кінець у руці «рибалки» — ведучого. Усі граючі стають навколо «рибалки» не далі, ніж на довжину скакалки. «Рибалка» починає розкручувати «вудку», намагаючись зачепити нею ноги граючих. "Рибки" повинні уберегтися від "вудки", перестрибнувши через неї. Щоб «рибки» не заважали одна одній, між ними має бути відстань приблизно півметра. "Рибки" не повинні сходити зі своїх місць. Якщо «рибалці» вдалося зловити «рибку», тобто. торкнутися «вудкою», то місце «рибалки» займає спіймана «рибка». Необхідно дотримуватися двох умов: скакалку можна крутити в будь-який бік, але не можна піднімати її від землі вище ніж на 10-20 см.

Чай-чай, рятуй

Опис:Є ведучий (або кілька), який плямує учасників. Та людина, яку він заплямував, встає на місці і починає говорити: «Чай-чай-виручай!» Невпіймані гравці намагаються виручити товариша, намагаючись до нього доторкнутися. Якщо це вдається, то осолене гравець звільнений і знову в фі. Суть — упіймати всіх.

12 паличок

Опис гри:Для цієї гри потрібні дощечка та 12 паличок. Дощечку кладуть на плоский камінь або невелику колоду, щоб вийшла подібність гойдалок. Усі граючі збираються біля цих «гойдалок». На нижній кінець кладуть 12 паличок, а по верхньому один із граючих ударяє так, щоб усі палички розлетілися. Ведучий збирає палички, а ті, що грають тим часом тікають і ховаються. Коли палички зібрані та покладені на дощечку, ведучий вирушає шукати тих, хто сховався. Знайдений гравець вибуває із гри. Будь-який з гравців, що сховалися, може непомітно для ведучого підкрастися до «гойдалів» і знову розкидати палички. При цьому, ударяючи по дощечці, він повинен вигукнути ім'я ведучого. Ведучий знову збирає палички, а всі, хто грає, знову ховаються. Гра закінчується, коли всі гравці, що сховалися, знайдені і при цьому ведучий зумів зберегти свої палички. Останній знайдений гравець стає ведучим.

Протягом зміни вожатий із загоном дуже часто виявляється у ситуації вимушеного очікування (перед їдальнею, перед початком заходу чи екскурсії та ін.). У таких випадках допоможуть короткострокові ігри на гуртування колективу — веселий та корисний вид діяльності. Організувавши дітей за допомогою гри, вожатий, по-перше, нікому не дасть нудьгувати, а по-друге — вони не зможуть загубитися.

Мигалки

Діти встають у два кола - внутрішній та зовнішній, обличчям у центр кола. Так утворюються пари: один - із внутрішнього кола - стоїть спиною до напарника і дивиться на ведучого; другий — із зовнішнього кола — стоїть за ним на відстані півкроку, дивиться йому на п'яти, руки тримає за спиною. Ведучий знаходиться в центрі внутрішнього кола (без пари), він підморгує кому-небудь із внутрішнього кола. Побачивши, що йому підморгнули, гравець внутрішнього кола намагається втекти. Якщо напарник встигає його утримати, ведучий підморгує іншому гравцеві, а якщо ні, то втік встає за спину ведучого, а гравець, що втратив партнера, стає ведучим.

Собі - сусіду

Діти встають у коло. Ліву руку тримають витягнутою вперед, вгору відкритою долонькою, праву — вниз долонькою дрібкою (ніби щось у ній тримають). На слово «собі» діти правою рукою ніби щось вкладають у свою ліву руку. На слово "сусіду" - правою рукою "вкладають" щось у ліву руку сусіда праворуч. Усе. одночасно виконують рухи і вимовляють: "Себе - сусіду". Насправді по колу передається невеликий предмет (монетка або камінчик). Ведучий (у центрі кола) повинен помітити, хто має монету. Коли це йому вдається, він і гравець, у якого знайдено монету, міняються місцями.

Друкарська машинка

Гра вчить зосередженості, зібраності, розвиває вміння діяти групою. По черзі гравці називають по літері алфавіту, запам'ятовуючи літери, що їм дісталися. Ведучий пропонує надрукувати телеграму із певним текстом. Наприклад: «Їду. Зустрічай. Гном». Перед початком і наприкінці фрази вся група має ляснути в долоні двічі. Потім один раз плескає, «друкуючи літеру», той, кому дісталася перша літера телеграми, за ним той, у кого друга літера, і т. д. Після того, як слово «надруковано», вся група робить одну бавовну, відокремлюючи таким чином слова одне від одного.

Гра триває, поки група не передасть телеграму «Друкована машинка» проводиться мовчки.

Темп

Як і попередня, ця гра сприяє зосередженню уваги, розвиває вміння діяти групою, але проходить більш динамічно та енергійно. Усі гравці сідають у коло, розраховуються по порядку та запам'ятовують свої номери. Ведучий задає темп: дві бавовни по колінах, два клацання пальцями. Усі повторюють. Щойно вдається встановити єдиний ритм, вводяться слова. Вдаряючи двічі по колінах, ведучий вимовляє двічі свій номер: "Один, один" і робить два клацання пальцями; потім, грюкнувши по колінах перший раз, вимовляє свій номер, після другого - вимовляє номер гравця, якому передає слово, наприклад: "Один, три". Тепер гравець під номером 3, не виходячи із загального темпу, веде гру. Доцільно на початку гри просто по черзі передавати слово, щоб гравці запам'ятали темп і правила гри, а потім робити це по-різному, поступово прискорюючи темп.

Голоси тварин

Людський альянс

Група складається із 10-12 осіб. Учасників просять стати в коло, дотягнутися та взятися правою рукою з однією людиною, а лівою – з іншою. Потім їх просять розплутати, не розтискаючи рук. Успіх залежить від того, як учасники домовлятимуться один з одним. Потім діти обговорюють, як вони діють згоди у реальному житті, наскільки важливі ці угоди.

Імпульс

Гра на час. Стоячи в колі і тримаючись за руки, гравці (10-50 чоловік) намагаються якнайшвидше передати «імпульс», стискаючи руку сусідові праворуч. Спробуйте провести гру спочатку з відкритими очима, а потім із закритими. Порівняйте час. А тепер попросіть одного з учасників надіслати «імпульс» у двох напрямках. Подивіться, чи можуть «імпульси» перетнутись і продовжити свій хід далі. Аналогічно імпульсу можна передавати все, що завгодно, наприклад, звук або якесь слово.

Залишся непоміченим

На місцевості з густою травою та чагарником на відстані 100-150 м від місця знаходження групи граючих встановлюється прапорець. Біля нього встає керівник. Гравці по команді повзуть до прапорця, намагаючись залишитись непоміченими керівником. Той, хто буде виявлений, піднімається і залишається на тому ж місці до кінця гри. Через деякий час керівник дає свисток, яким всі інші піднімаються. Переможцем оголошується той, хто виявився ближчим до прапорця.

Північ Південь Захід Схід

Грають 10-15 людей, побудовані в дві шеренги і розімкнуті на один крок. По компасу чи сонцю керівник вказує граючим сторони горизонту: північ, південь, захід, схід. Потім голосно називає будь-яку сторону горизонту, наприклад північ, а всі граючі повинні швидко і чітко зробити поворот, ставши обличчям на північ. Хто помиляється, отримує штрафне очко. Виграє той, хто отримає менше штрафних очок.

Спостерігачі

Під час прогулянки загін робить привал у такому місці, звідки в один бік відкривається широка панорама та видно різноманітні місцеві предмети (стовпи, будинки, кущі тощо). Протягом хвилини хлопці уважно розглядають ландшафт, намагаючись запам'ятати всі деталі, а потім повертаються спиною до нього. Керівник ставить їм різні питання щодо того, що вони зараз спостерігали. За кожну правильну відповідь – очко.

Запізнився - крок назад

На землі проводяться паралельні лінії на відстані одного кроку. На першій лінії вишиковуються члени загону зростання. По команді «Розійдись» граючі розбігаються майданчиком, після чого подається команда «Стануйся». Хто стає останнім, той робить крок назад на іншу лінію. Потім гру повторюють. Виграє той, хто залишається на першій лінії після проведення гри 5-7 разів.

Знаки у лісі

Гравці йдуть лісом за керівником гри і уважно придивляються до навколишнього оточення. Пройшовши певну відстань, керівник залишає гравців дома, а сам повертається до вихідної позиції колишньою дорогою. Свій шлях він відзначає різними знаками, які не впадають у вічі: кладе на землю дрібний пучок трави, надламує суху гілку дерева, розкидає зірване листя, крейдою ставить хрестик на корі дерева тощо. Усього робить позначки в 12 місцях і записує, які сліди залишив. Прийшовши до вихідного пункту, дає сигнал, яким граючі відправляються у зворотний шлях. Кожен намагається помітити та запам'ятати знаки, залишені керівником. Коли всі хлопці зберуться, вони пропонують записати, які знаки вони бачили на дорозі. Виграє той, у кого список виявиться повнішим.

Хто швидше доставить пакет

На ділянці місцевості планують два-три маршрути. Складається схема руху по кожному з них, на якій позначаються ділянки руху по азимуту, орієнтирам та позначеним прапорцям, гілками, засічками на деревах. Для цього маршрут викреслюють на папері, ділять його на ділянки, визначають азимут кожної ланки, вимірюють її довжину за кроки. На вихідному пункті кожному загону вручають пакет і ставлять завдання швидше доставити штаб. По команді групи починають рухатися паралельно на відстані 200-300 м. Виграє та група, яка першою досягне кінцевого пункту та вручить пакет посереднику.

Примітка. Гра може бути проведена як кількох загонів, так груп груп одного загону.

Зелена ракета

У цій грі перевіряється вміння хлопців збиратися по тривозі, читати сліди, маскуватися, безшумно рухатися пересіченою місцевістю, їх кмітливість, винахідливість і витривалість у прикордонній службі.

На заставі (у місці проведення гри) здіймається прапор або дається ракета зеленого вогню - сигнал тривоги, звучить сигнал "Тривога". Загін збирається на плацу, командир повідомляє про збір.

З загону наперед виділяється 2-4 особи, які є порушниками кордону. У встановленому місці вони порушують умовний кордон, подолавши контрольно-слідову смугу і залишивши на ній добре помітні сліди. Кожен з них йде за своїм, раніше визначеним маршрутом, не виходячи за межі ділянки гри. Їхнє завдання — пройти непоміченими заслін і передати шифрограму. Порушники не знають про точне місцезнаходження заслонів, вони залишають 5-6 помітних слідів.

Командир загону ставить завдання своєму загону. Виділяється пошукова група 3-8 осіб, залежно від кількості порушників. Вона повинна най контрольно-слідовій смузі виявити сліди та визначити, скільки пройшло порушників, напрямок їх руху, після цього розшукувати порушників до повного знищення чи затримання. Інші члени загону висуваються безшумно в заслін і маскуються. Вони повинні не допускати прорив порушників, вчасно помітити їх та затримати. При обшуку затриманих потрібно знайти шифрограму. У заслоні хлопці розташовуються так, щоб між ними був зв'язок. Встановлюються сигнали взаємодії та пароль для пізнання один одного. Переслідувати порушників треба безшумно, не залишати ділянки, що охороняється, бо цим можуть скористатися інші порушники і пройдуть по ділянці, що не охороняється.

Гра закінчується, коли буде затримано всіх порушників. Організатору цієї гри важливо точно розподілити час виходу порушників, пошукової групи та заслону. При підведенні підсумків слід зазначити позитивні і негативні вчинки відділень під час збору і з тривозі, дії заслону, пошукової групи, порушників.